Ovládání

  • Ovládání, Testovat film (Ctrl+Enter) – exportuje animaci vedle zdrojového souboru
  • Soubor, Publikovat (Shift+F12)
  • Změnit, Seskupit (Ctrl+G) – group (raději nepoužívejte)
    • nemá časovou osu
    • není možné ji vložit do knihovny
  • Změnit, Rozeskupit (Ctrl+B) – break

Knihovna objektů

Umožňuje vícenásobné použití.

Obrázek je možné změnit přímo v knihovně.

Objekt vůbec nemusí být obsažen na plátně:

  • ve vlastnostech objektu v knihovně je možné zatrhnout volbu Exportovat v prvním snímku, čímž je objekt vytažen z knihovy na plátno

Knihovna umožňuje propojit i více FLA souborů (ve vlastnostech objektu nastavte tlačítkem Zdroj další FLA soubory)

Animace

Každý objekt k animaci by měl být:

  • v samostatné vrstvě
  • převeden na symbol (movie clip)

Každý objekt se může skládat z několika movie clipů.

Movie clip:

  • má pouze jednu časovou osu
  • může mít několik vrstev
  • je možné jej vložit do knihovny

Všechny časové osy se spouštění současně (sčítání pohybu).

Do knihovny je možné objekt přidat jeho převedením na symbol (tj. movie clip).

F6 – klíčový snímek

F5 – obyčejný snímek (prodlužuje dobu zobrazení objektu)

F9 – nastavení akcí

  • stop();

Zažitým zvykem je označovat nejvyšší vrstvu as (action script)

  • pouze skripty
  • žádné objekty
  • měla by být umístěna jako nejvyšší vrstva, aby se načetla jako první v pořadí

Náběh/Doběh

Doplnění pohybu pracuje jen s tvary.

Doplnění tvaru pracuje jen s vektory (Změnit, Tvar, Přidat pomocný bod tvaru):

  1. první klíčový snímek – vložit body a, b, c...
  2. poslední klíčový snímek – umístit body a, b, c...
  3. výše uvedené nastavení se opakuje vždy mezi 2 kličovými snímky

Dráha pohybu -> Vrstva, Rmyš, Vodítko (vrstvu s objektem přilepit myší k vodítku).

Objekty

  • tvar
  • skupina
  • movie clip
  • bitmapa – doporučené formáty:
    • PNG 8bit (Photoshop neumí u PNG 8 nastavit úrovně průhldnosti, Fireworks ano)
    • JPEG

Maska

Maska musí být nad vrstvou s objektem. Např.:

  • prolnutí: Vymazat (Alfa)

Povolením volby Použít ukládání bitmapy za běhu do cache paměti snížíte zátěž procesoru.

Vrstvy u maskování slideshow:

  1. maska
  2. obrázek 1 na který bude aplikovaná maska (maskovaná vrstva obrázku)
  3. obrázek 2

Import

Vyhlazení bitmapy je vhodné ve vlastnostech zapnout u natočeného obrázku.

Export

Ke zdrojovému souboru vždy ukládejte i fonty!

_quality="MEDIUM" (velmi zrychlí animaci oproti HIGH)

V HTML souboru je možné definovat proměnné pro Flash flashvars:

  • HTML
    • var flashvars = {
        klikAdresa: "http://www.spir.cz",
        klikCil: "_blank"
      }
  • Flash
    • on(release) {
        getURL(_root.klikAdresa, _root.klikCil);
      }

Pro webové banery je vhodné exportovat action script verze 2 tj. pro Flash Player 8 (action script 3 je až ve verzi Flash Player 9):

  • v CS2 musí SWF soubor obsahovat mnoho pomocných knihoven, což zvětšuje jeho objem
  • V CS3 se musí v action scriptech vše přesně definovat (typ proměnné atd.)

HTML entity:

  • & ~ & ~ %26 (Otec&Syn)

Simulace stahování

V náhledu animace je možné zvolit:

  • Zobrazit, Simulace stahování
  • Zobrazit, Profilování šížky pásma

http://videa.superhry.cz – přehrávač zobrazuje čas potřebný ke stažení dat

Tlačítka

Tlačítka je vhodné umisťovat do nejvyšší vrstvy hlavní časové osy.

Vrstvy:

  1. Snímky: Nahoře, Dole, Přes, Zásah (aktivní oblast by měla být sjednocením snímků Nahoře, Dole a Přes)
  2. Pozadí

Neviditelné tlačítko má pouze snímek "Zásah".

Ke každému snímku je možné přiřadit požadovanou akci (action script)

  • on(release) {
      trace("text"); // alert, echo, print
    }
  • _blank // nove okno
    _top // nejvyssi okno v hierarchii ramu
    

Vrstvy

  1. as (actin script)
  2. tlačítka
  3. maska
  4. rámeček
  5. ostatní objekty